火ヨルムンガンド記事top画像
2019.3.18『冥界を御す女神』ガチャより登場した
新ユニット、火属性のヨルムンガンドの紹介です。
既存の闇属性ユニットとは別ユニットです。


まずは進化と契約のステータスを画像付きで紹介。
ちなみに進化前の姿は省略します。
進化や契約をさせないまま使うこともないと思うので。

進化と契約の総合ステータス

進化 [灼熱の蛇]ヨルムンガンド
ヨルムンガンド進化[灼熱の蛇]

リーダースキル 世界蛇の炎
火属性ユニットの攻撃力を40%アップ。
フォーススキル1 灼熱の憎悪 CT5
火属性の128%全体攻撃。中確率麻痺。
HP半分以下なら威力2.0倍。
フォーススキル2 煉獄に座す蛇 CT4
HP50%消費し、火属性の33%攻撃を
16~20回防御無視連続攻撃。中確率麻痺。
特殊能力
円環/闘争本能[強]/追撃/飛行
[強]シーフキラー/[強]シャーマンキラー
※表のスキルはスキルレベル10(最大)の状態です。

契約 [焔の神蛇]ヨルムンガンド
ヨルムンガント契約[焔の神蛇]

リーダースキル 世界蛇の舞
火属性ユニットの攻撃力を40%アップ。
フォーススキル1 生命の継ぎ火 CT5
HP99%消費し、味方全体を
戦闘不能から復帰し、HP40%回復。
フォーススキル2 紅き蛇の舞踏 CT5
火属性の33%攻撃を16~20回防御無視
連続攻撃。スキル後、自身に3ターン猛毒を付与。
特殊能力
円環/闘争本能[強]/追撃/飛行
[強]シーフキラー/[強]シャーマンキラー
※表のスキルはスキルレベル10(最大)の状態です。


ステータス数値比較表

次はステータスの数値を見ていきましょう。
進化と契約のレベルMAXとハピネスを全て付けた状態のレベルMAXを比較しています。

進化数値表
LV.MAX最大値潜在解放
HP62957895---
攻撃力25883608---
防御力17892109---
スピード24513431---

契約数値表
LV.MAX最大値潜在解放
HP52956895---
攻撃力23883408---
防御力17892109---
スピード25913571---

数値は簡単に言うと進化がHPと攻撃力重視。
契約はスピード重視という感じですね。
そこまでの差はないのですが数字で見ると進化の攻撃力が際立ちます。
3600を超えているのでかなり強力。
両方とも防御力には不安要素があるけどもそれを補うだけの
能力が備わっているユニットなのでその辺は下記にて説明します。


評価と考察


では火ヨルムンガンドの詳細を掘り下げていきましょう。
進化と契約で別々に考えていきます。

通常進化


まずは通常進化から。
リーダースキルは火属性ユニットの攻撃力を40%アップ。
火属性中心、もしくはアタッカーが火属性であればリーダーとしてありかもしれません。
が、個人的にはあまりリーダー候補ではないですね。

スキル1は火属性の128%全体攻撃。追加効果に中確率麻痺。
さらにHP半分以下なら威力2.0倍。
単純に全体攻撃+麻痺は使い勝手のいい足止めスキル
ただ威力でいうとちょっともの足りない感がある。
体力半分以下で威力2倍なんですが2倍になっても256%ってことですね?
弱いわけではないんですがちょっと低めの設定になってますよね。
おそらく特殊能力に『円環』を持っていることから
円環を利用した連続使用に合わせた設定になっている感じ。
連続使用するのにパーセンテージが400、500あったら
ゲームバランスが崩壊しますからね(笑)
アタッカーとして使用する場合は『円環』を最大限に活かす必要がありますね。
逆に麻痺を利用する足止め的なサブアタッカーとして使うのであれば
円環を意識しなくても大丈夫かな?
ただCT5なので微妙ではあるが…。

スキル2はHP50%消費しての火属性の33%攻撃を
16~20回防御無視連続攻撃。
さらに追加効果でこちらも中確率麻痺。
スキル1と合わせて使うにはとても相性の良いスキル
なぜなら、HP50%消費するからです。
スキル2を先に使用することによって次のターンで
スキル1を威力アップの状態で打ち込めます

こちらは連続攻撃なので一回一回の攻撃に
中確率麻痺の判定が入るため
麻痺率は高い…はず?(わかりません笑)

特殊能力には円環、闘争本能[強]、追撃、飛行、
[強]シーフキラー、[強]シャーマンキラー。

『円環』はもはや言わずともこのユニットには必要不可欠な能力
闘争本能はCTが長めのヨルムンガンドにはありがたい。
それ以外にも追撃、飛行にダブルキラー持ち。
攻撃タイプのユニットであるのでトドメをきっちりさせれば追撃効果で
追加攻撃が可能になりますね。

進化はスキル的に見ても攻撃タイプ。
ただ使い方は使う人次第といったところ。
円環を最大限利用してスキルと行動の回転率を増やして
自らアタッカーとして切り込む使い方。
円環をうまく利用できなくても麻痺を駆使して
敵を足止めしながら戦う変化球的な使い方。

そんな使い方をしていけるユニットだと思います。

幻獣契約


さて、契約の方です。
契約のリーダースキルは火属性ユニットの攻撃力を40%アップ。
これは進化と変わらないので省略。

スキル1はHP99%消費して味方全体を
HP40%で戦闘不能から復帰するというもの。
全体蘇生は貴重な一発逆転スキルではありますがデメリットが大きい。
1の祝福もないので使えば瀕死の状態に陥ります。
おそらくこちらも円環の使用を前提にしているスキルだと思います。
自動蘇生をかけておけば落されても復活するたびに
全体蘇生を使えるので全滅の確率が落ちるかも。

スキル2は火属性の33%攻撃を16~20回防御無視連続攻撃。
スキル後は自身に3ターン猛毒を付与というスキル。
デメリットの猛毒ですがこれは闘争本能を意識したものなんでしょうかね?
円環、闘争本能を考えるとスキル回転率を上げて連発するような
使い方
をイメージしていればいいのかな?
ちょっとわかりません。

特殊能力は円環、闘争本能[強]、追撃、飛行、
[強]シーフキラー、[強]シャーマンキラー。

進化と変わらない特殊能力ですね。
スキル2に猛毒のデメリットがあることを考えると
進化の時より闘争本能を活かせる
可能性がありますね。

契約は進化とは違い、アタッカーというよりはサポート役か。
特にスキル1をうまく利用できれば生存率が上がる
安定パーティーを作るのも可能。


おすすめはどっち?


個人的には進化がおすすめ。
自分の勝手な考えですが契約の全体蘇生は魅力的なんですけど
なかなか使うタイミングが難しいと思うので
わかりやすい攻撃的な進化をおすすめに選びました。


おすすめの刻印


おすすめ刻印はスピード
進化に関して、個人的にはスキルの威力で押すタイプというよりは
回転率で押す者だと考えたためスピードをおすすめにしました。
契約に関してもサポート役としてはスピードが重要になってくるので
刻印はスピードをおすすめします。


まとめ


火ヨルムンガンドは若干、癖のあるユニット。
良くも悪くも円環をうまく使えるかがカギになってきそうです。
もし手に入れたのなら円環を利用できるような編成を研究してみましょう。

以上が火ヨルムンガンドの評価と考察でした。
参考になればと思います。




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